lunes, 30 de mayo de 2011

COMPONENTES INTERNOS


                                            PROCESADOR

La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.

Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.

La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar.

Los primeros CPU fueron diseñados a la medida como parte de una computadora más grande, generalmente una computadora única en su especie. Sin embargo, este costoso método de diseñar los CPU a la medida, para una aplicación particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propósitos. Esta tendencia de estandarización comenzó generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rápidamente con la popularización del circuito integrado (IC), éste ha permitido que sean diseñados y fabricados CPU más complejos en espacios pequeños (en la orden de milímetros).

 Tanto la miniaturización como la estandarización de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho más allá de las aplicaciones limitadas de máquinas de computación dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automóviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta teléfonos móviles o celulares, juguetes, entre otros.


MEMORIA RAM

La memoria de acceso aleatorio (en inglés: random-access memory, cuyo acrónimo es RAM) es la memoria desde donde el procesador recibe las instrucciones y guarda los resultados.

La frase memoria RAM se utiliza frecuentemente para referirse a los módulos de memoria que se usan en los computadores personales y servidores. En el sentido estricto, los módulos de memoria contienen un tipo, entre varios de memoria de acceso aleatorio, ya que las ROM, memorias Flash, caché (SRAM), los registros en procesadores y otras unidades de procesamiento también poseen la cualidad de presentar retardos de acceso iguales para cualquier posición.

Los módulos de RAM son la presentación comercial de este tipo de memoria, que se compone de circuitos integrados soldados sobre un circuito impreso, en otros dispositivos como las consolas de videojuegos, esa misma memoria va soldada sobre la placa principal.

Su capacidad se mide en bytes, y dada su naturaleza siempre binaria, sus múltiplos serán representados en múltiplos binarios tales como Kilobyte, Megabyte, Gigabyte... y así sucesivamente.

DISCO DURO
En informática, un disco duro o disco rígido (en inglés Hard Disk Drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos no volátil que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar datos digitales. Se compone de uno o más platos o discos rígidos, unidos por un mismo eje que gira a gran velocidad dentro de una caja metálica sellada. Sobre cada plato, y en cada una de sus caras, se sitúa un cabezal de lectura/escritura que flota sobre una delgada lámina de aire generada por la rotación de los discos.

El primer disco duro fue inventado por IBM en 1956. A lo largo de los años, los discos duros han disminuido su precio al mismo tiempo que han multiplicado su capacidad, siendo la principal opción de almacenamiento secundario para PC desde su aparición en los años 60.[1] Los discos duros han mantenido su posición dominante gracias a los constantes incrementos en la densidad de grabación, que se ha mantenido a la par de las necesidades de almacenamiento secundario.

Los tamaños también han variado mucho, desde los primeros discos IBM hasta los formatos estandarizados actualmente: 3,5" los modelos para PCs y servidores, 2,5" los modelos para dispositivos portátiles. Todos se comunican con la computadora a través del controlador de disco, empleando una interfaz estandarizado. Los más comunes hoy día son IDE (también llamado ATA o PATA), SCSI (generalmente usado en servidores y estaciones de trabajo), Serial ATA y FC (empleado exclusivamente en servidores).
Para poder utilizar un disco duro, un sistema operativo debe aplicar un formato de bajo nivel que defina una o más particiones. La operación de formateo requiere el uso de una fracción del espacio disponible en el disco, que dependerá del formato empleado. Además, los fabricantes de discos duros, SSD y tarjetas flash miden la capacidad de los mismos usando prefijos SI, que emplean múltiplos de potencias de 1000 según la normativa IEC, en lugar de los prefijos binarios clásicos de la IEEE, que emplean múltiplos de potencias de 1024, y son los usados mayoritariamente por los sistemas operativos. Esto provoca que en algunos sistemas operativos sea representado como múltiplos 1024 o como 1000, y por tanto existan ligeros errores, por ejemplo un Disco duro de 500 GB, en algunos sistemas operativos sea representado como 465 GiB (Según la IEC Gibibyte, o Gigabyte binario, que son 1024 Mebibytes) y en otros como 465 GB.

Existe otro tipo de almacenamiento que recibe el nombre de Unidades de estado sólido; aunque tienen el mismo uso y emplean las mismas interfaces, no están formadas por discos mecánicos, sino por memorias de circuitos integrados para almacenar la información. El uso de esta clase de dispositivos anteriormente se limitaba a las supercomputadoras, por su elevado precio, aunque hoy en día ya son muchísimo más asequibles para el mercado doméstico.





 BUS DE DATOS

En arquitectura de computadores, el bus es un sistema digital que transfiere datos entre los componentes de una computadora o entre computadoras. Está formado por cables o pistas en un circuito impreso, dispositivos como resistencias y condensadores además de circuitos integrados.
En los primeros computadores electrónicos, todos los buses eran de tipo paralelo, de manera que la comunicación entre las partes del computador se hacía por medio de cintas o muchas pistas en el circuito impreso, en los cuales cada conductor tiene una función fija y la conexión es sencilla requiriendo únicamente puertos de entrada y de salida para cada dispositivo.

La tendencia en los últimos años es el uso de buses seriales como el USB, Firewire para comunicaciones con periféricos y el reemplazo de buses paralelos para conectar toda clase de dispositivos, incluyendo el microprocesador con el chipset en la propia placa base. Son conexiones con lógica compleja que requieren en algunos casos gran poder de cómputo en los propios dispositivos, pero que poseen grandes ventajas frente al bus paralelo que es menos inteligente.

Existen diversas especificaciones de bus que definen un conjunto de características mecánicas como conectores, cables y tarjetas, además de protocolos eléctricos y de señales.

TARJETA DE VIDEO

Una tarjeta gráfica, tarjeta de vídeo, placa de vídeo, tarjeta aceleradora de gráficos o adaptador de pantalla, es una tarjeta de expansión para una computadora u ordenador, encargada de procesar los datos provenientes de la CPU y transformarlos en información comprensible y representable en un dispositivo de salida, como un monitor o televisor. Las tarjetas gráficas más comunes son las disponibles para las computadoras compatibles con la IBM PC, debido a la enorme popularidad de éstas, pero otras arquitecturas también hacen uso de este tipo de dispositivos.

Es habitual que se utilice el mismo término tanto a las habituales tarjetas dedicadas y separadas como a las GPU integradas en la placa base. Algunas tarjetas gráficas han ofrecido funcionalidades añadidas como captura de vídeo, sintonización de TV, decodificación MPEG-2[1] y MPEG-4 o incluso conectores Firewire, de ratón, lápiz óptico o joystick.

Las tarjetas gráficas no son dominio exclusivo de los PC; contaron o cuentan con ellas dispositivos como los Commodore Amiga (conectadas mediante las ranuras Zorro II y Zorro III), Apple II, Apple Macintosh, Spectravideo SVI-328, equipos MSX y, por supuesto, en las videoconsolas modernas, como la Wii, la Playstation 3 y la Xbox360.

BOARD

La placa base, también conocida como placa madre o tarjeta madre (del inglés motherboard o mainboard) es una placa de circuito impreso a la que se conectan los componentes que constituyen la computadora u ordenador. Tiene instalados una serie de circuitos integrados, entre los que se encuentra el chipset, que sirve como centro de conexión entre el microprocesador, la memoria de acceso aleatorio (RAM), las ranuras de expansión y otros dispositivos.

Va instalada dentro de una caja o gabinete que por lo general está hecha de chapa y tiene un panel para conectar dispositivos externos y muchos conectores internos y zócalos para instalar componentes dentro de la caja.

La placa base, además, incluye un firmware llamado BIOS, que le permite realizar las funcionalidades básicas, como pruebas de los dispositivos, vídeo y manejo del teclado, reconocimiento de dispositivos y carga del sistema operativo.

TARJETA DE SONIDO

Una tarjeta de sonido o placa de sonido es una tarjeta de expansión para computadoras que permite la salida de audio bajo el control de un programa informático llamado controlador (en inglés driver). El típico uso de las tarjetas de sonido consiste en proveer mediante un programa que actúa de mezclador, que las aplicaciones multimedia del componente de audio suenen y puedan ser gestionadas.

Estas aplicaciones multimedia engloban composición y edición de video o audio, presentaciones multimedia y entretenimiento (videojuegos). Algunos equipos (como los personales) tienen la tarjeta ya integrada, mientras que otros requieren tarjetas de expansión. También hay otro tipo de equipos que por circunstancias profesionales (como por ejemplo servidores) no requieren de dicho servicio.

Las operaciones básicas que permiten las tarjetas de sonido convencionales son las siguientes:
  • Grabación:La señal acústica procedente de un micrófono u otras fuentes se introduce en la tarjeta por los conectores. Esta señal se transforma convenientemente y se envía al computador para su almacenamiento en un formato específico.
  • Reproducción:La información de onda digital existente en la máquina se envía a la tarjeta. Tras cierto procesado se expulsa por los conectores de salida para ser interpretada por un altavoz u otro dispositivo.
  • Síntesis:El sonido también se puede codificar mediante representaciones simbólicas de sus características (tono, timbre, duración...), por ejemplo con el formato MIDI. La tarjeta es capaz de generar, a partir de esos datos, un sonido audible que también se envía a las salidas.
Aparte de esto, las tarjetas suelen permitir cierto procesamiento de la señal, como compresión o introducción de efectos. Estas opciones se pueden aplicar a las tres operaciones.


TARJETA DE RED

Una tarjeta de red o adaptador de red permite la comunicación con aparatos conectados entre si y también permite compartir recursos entre dos o más computadoras (discos duros, CD-ROM, impresoras, etc).

A las tarjetas de red también se les llama NIC (por network interface card; en español "tarjeta de interfaz de red"). Hay diversos tipos de adaptadores en función del tipo de cableado o arquitectura que se utilice en la red (coaxial fino, coaxial grueso, Token Ring, etc.), pero actualmente el más común es del tipo Ethernet utilizando una interfaz o conector RJ-45.

Aunque el término tarjeta de red se suele asociar a una tarjeta de expansión insertada en una ranura interna de un computador o impresora, se suele utilizar para referirse también a dispositivos integrados (del inglés embedded) en la placa madre del equipo, como las interfaces presentes en las videoconsolas Xbox o las computadoras portátiles. Igualmente se usa para expansiones con el mismo fin que en nada recuerdan a la típica tarjeta con chips y conectores soldados, como la interfaz de red para la Sega Dreamcast, las PCMCIA, o las tarjetas con conector y factor de forma CompactFlash y Secure Digital SIO utilizados en PDAs.

Cada tarjeta de red tiene un número de identificación único de 48 bits, en hexadecimal llamado dirección MAC (no confundir con Apple Macintosh). Estas direcciones hardware únicas son administradas por el Institute of Electronic and Electrical Engineers (IEEE). Los tres primeros octetos del número MAC son conocidos como OUI e identifican a proveedores específicos y son designados por la IEEE.

Se denomina también NIC al circuito integrado de la tarjeta de red que se encarga de servir como interfaz de Ethernet entre el medio físico (por ejemplo un cable coaxial) y el equipo (por ejemplo una computadora personal o una impresora). Es un circuito integrado usado en computadoras o periféricos tales como las tarjetas de red, impresoras de red o sistemas intergrados (embebed en inglés), para conectar dos o más dispositivos entre sí a través de algún medio, ya sea conexión inalámbrica, cable UTP, cable coaxial, fibra óptica, etc.

La mayoría de tarjetas traen un zócalo vacío rotulado BOOT ROM, para incluir una ROM opcional que permite que el equipo arranque desde un servidor de la red con una imagen de un medio de arranque (generalmente un disquete), lo que permite usar equipos sin disco duro ni unidad de disquete. El que algunas placas madre ya incorporen esa ROM en su BIOS y la posibilidad de usar tarjetas CompactFlash en lugar del disco duro con sólo un adaptador, hace que comience a ser menos frecuente, principalmente en tarjetas de perfil bajo.

UNIDAD DE CD, DVD, ENTRE OTROS

-Unidad de CD-ROM: permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.

El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.

Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.

En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.

Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.


-Unidad de DVD-ROM o "lectora de DVD": son aparentemente iguales que las de CD-ROM, pueden leer tanto discos DVD-ROM como CD-ROM. Se diferencian de las unidades lectoras de CD-ROM en que el soporte empleado tiene hasta 17 GB de capacidad, y en la velocidad de lectura de los datos. La velocidad se expresa con otro número de la «x»: 12x, 16x... Pero ahora la x hace referencia a 1,32 MB/s. Así: 16x = 21,12 MB/s.

Las conexiones de una unidad de DVD-ROM son similares a las de la unidad de CD-ROM: placa base, fuente de alimentación y tarjeta de sonido. La diferencia más destacable es que las unidades lectoras de discos DVD-ROM también pueden disponer de una salida de audio digital. Gracias a esta conexión es posible leer películas en formato DVD y escuchar seis canales de audio separados si disponemos de una buena tarjeta de sonido y un juego de altavoces apropiado (subwoofer más cinco satélites).

-Unidad de disco magneto-óptico:  permiten el proceso de lectura y escritura de dichos discos con tecnología híbrida de los disquetes y los discos ópticos, aunque en entornos domésticos fueron menos usadas que las disqueteras y las unidades de CD-ROM, pero tienen algunas ventajas en cuanto a los disquetes:
  • Por una parte, admiten discos de gran capacidad: 230 MB, 640 Mb o 1,3 GB.
  • Además, son discos reescribibles, por lo que es interesante emplearlos, por ejemplo, para realizar copias de seguridad.
UNIDADES DE MEDIDA CON EL QUE TRABAJA EL PROCESADOR

La unidad central de procesamiento o CPU (por el acrónimo en inglés de central processing unit), o simplemente el procesador o microprocesador, es el componente del computador y otros dispositivos programables, que interpreta las instrucciones contenidas en los programas y procesa los datos.

Los CPU proporcionan la característica fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los microprocesadores.

La expresión "unidad central de proceso" es, en términos generales, una descripción de una cierta clase de máquinas de lógica que pueden ejecutar complejos programas de computadora. Esta amplia definición puede fácilmente ser aplicada a muchos de los primeros computadores que existieron mucho antes que el término "CPU" estuviera en amplio uso. Sin embargo, el término en sí mismo y su acrónimo han estado en uso en la industria de la informática por lo menos desde el principio de los años 1960. La forma, el diseño y la implementación de los CPU ha cambiado drásticamente desde los primeros ejemplos, pero su operación fundamental ha permanecido bastante similar.

Los primeros CPU fueron diseñados a la medida como parte de una computadora más grande, generalmente una computadora única en su especie. Sin embargo, este costoso método de diseñar los CPU a la medida, para una aplicación particular, ha desaparecido en gran parte y se ha sustituido por el desarrollo de clases de procesadores baratos y estandarizados adaptados para uno o muchos propósitos. Esta tendencia de estandarización comenzó generalmente en la era de los transistores discretos, computadoras centrales, y microcomputadoras, y fue acelerada rápidamente con la popularización del circuito integrado (IC), éste ha permitido que sean diseñados y fabricados CPU más complejos en espacios pequeños (en la orden de milímetros).

Tanto la miniaturización como la estandarización de los CPU han aumentado la presencia de estos dispositivos digitales en la vida moderna mucho más allá de las aplicaciones limitadas de máquinas de computación dedicadas. Los microprocesadores modernos aparecen en todo, desde automóviles, televisores, neveras, calculadoras, aviones, hasta teléfonos móviles o celulares, juguetes, entre otros.

ESAMBLE DE COMPUTADORES

Ensamblar la tarjeta madre y el procesador de un PC es un proceso sencillo pero delicado.

La caja, torre o carcaza del computador es su estructura básica. Por esa razón, es importante familiarizarse con ella antes de ensamblar las partes internas.

La mayoría de las torres pueden abrirse por ambos lados para dejar ver la fuente de energía y los cables que se desprenden de ella. Un cable externo de poder, que permite conectar el equipo a una toma, y varios tornillos completarán la pieza.
Para empezar, retire las cubiertas de la caja y acuéstela de lado en el suelo, de manera que sus ranuras traseras queden perpendiculares a la superficie sobre la que descansa. Identifique el espacio reservado en la torre para la tarjeta madre (generalmente, el compartimiento más grande). Tome el componente, colóquelo en el lugar indicado y atorníllelo hasta que quede seguro.
No olvide que las bahías PCI deben quedar ubicados frente a las ranuras posteriores de la carcaza, pues allí se instalan los puertos que permitirán conexión de dispositivos externos. En la mayoría de los casos, la caja cuenta con más agujeros para tornillos de los necesarios, así que no se asuste si, después de puesta la tarjeta, alguno se queda vacío. La localización de dichos orificios es estándar y suele adaptarse a todas las moterboards del mercado, por lo que no deberá forzar ningún ajuste. De lo contrario, podría dañar irremediablemente la pieza.

A continuación, tome el procesador e insértelo en su contenedor (lo identifica porque tiene forma de marco cuadrado, generalmente blanco o amarillo, y se encuentra cerca de las bahías PCI). Para hacerlo, levante la pequeña palanca localizada a un lado de la ranura. Si observa la cara inferior del chip, notará que un pin parece faltar en una de sus esquinas. Asegúrese de alinear ese ángulo con la arista del contenedor en la que falta un agujero. Los componentes han sido diseñados de manera que esas marcas permitan asegurar el procesador en la dirección indicada.

Ambas piezas deberían ensamblarse delicadamente, sin necesidad de ejercer presión. Si esto no sucede, y usted está seguro de haberlas alineado correctamente, es posible que uno de los pines del chip se haya doblado. De ser así, enderece el pin con unas pinzas o un destornillador pequeño y vuelva a intentar el proceso. En cuanto el componente se encuentre seguro en su compartimiento, baje la palanca para asegurarlo.

Antes de empezar, recuerde que la electricidad estática es responsable de buena parte de los daños en los componentes de un computador. El cuerpo humano es una fuente natural de este tipo de energía, que se producida por la fricción constante con la ropa o, incluso, el aire. Por eso, es recomendable que tome
ciertas precauciones. Lo más importante antes de manipular cualquiera de los componentes del PC es descargar su electricidad. Para ello bastará con que toque una pieza metálica que esté en contacto con el suelo (el protector de una toma de corriente o la caja del PC serán suficientes).
Sin embargo, es recomendable que use un cinturón especial para descargar la energía estática. Estos elementos cuentan con un dispositivo de polo a tierra que se desprende de uno de sus lados

Antes de proceder con el acoplamiento del ventilador del procesador, es recomendable aplicar sobre el componente una pasta térmica o una almohadilla disipadora, que permitirá transferir el exceso de calor del chip para maximizar la efectividad del sistema de enfriamiento.
De hecho, la ausencia de un conductor de este tipo puede repercutir en fallas de la operación
del elemento. Esto se debe a que, sin la pasta o la placa, la más pequeña desalineación en la superficie del contacto con el ventilador o cualquier partícula de polvo perdida en el chipset dificultará la eliminación de calor.

Además, la pasta se encarga de cubrir las ondulaciones microscópicas que existen en la superficie del cerebro digital. Buena parte de los fabricantes de sistemas de refrigeración distribuyen la crema disipadora.





domingo, 29 de mayo de 2011

LENGUAJE DE BAJO NIVEL- ALTO NIVEL

Un Nivel de Lenguaje de Programación de Alta es Lenguaje de las Naciones Unidas de Programación Con Una Fuerte Abstracción de los Detalles de la Computadora. En comparación con los lenguajes de programación de bajo nivel, puede utilizar los elementos de lenguaje natural, será más fácil de usar, o ser más portable a través de plataformas.

En Comparacion Con El Nivel de Lenguajes de Programación-bajo, SE PUEDE utilizar Lenguaje Elementos naturales, sueros Más Fácil de USAR, o servicios de Más Portátiles en TODAS Las Plataformas. Dichos lenguajes ocultar los detalles de las operaciones de la CPU como los modelos de acceso a la memoria y la gestión del ámbito. Dichos Lenguajes Ocultar los Detalles de la CPU Las Operaciones de como los Modelos de Acceso al estilo de la Memoria y Gestión de Alcance.
Esta abstracción mayor y ocultamiento de información general, está pensado para hacer la lengua de uso fácil, ya que incluye los conceptos del dominio del problema en lugar de los de la máquina utilizada. alcalde This Abstracción y ocultamiento de general de información, Esta Pensado párrafo HACER la Lengua de uso Fácil, ya Que INCLUYE los Conceptos del Dominio del Problema en Lugar de los de La Máquina utilizada.

Un lenguaje de alto nivel de aislamientos de la semántica de la ejecución de una arquitectura de computadora de la especificación del programa, haciendo que el proceso de desarrollo de un programa más sencillo y más comprensible con respecto a un lenguaje de bajo nivel.

Un Lenguaje de Alto Nivel de Aislamientos de la Semántica de la ejecución celebra de Una arquitectura de Computadora de la especificación del Programa, Haciendo Que El Proceso de Desarrollo de Programa de las Naciones Unidas Sencillo Más y Más Con respecto comprensible sin un Lenguaje de Bajo Nivel. El importe de la abstracción siempre define la forma de "alto nivel" es un lenguaje de programación. El Importe de la Abstracción Siempre definir la forma de "Alto Nivel" lenguaje de las Naciones Unidas es de Programación.

El primer lenguaje de programación de alto nivel que se diseña para un equipo que se Plankalkül, creado por Konrad Zuse. El Nivel del Lenguaje de Programación de Alta Primero en los servicios Diseñado PARA UN Ordenador sí Plankalkül, Creado Por Konrad Zuse. Sin embargo, no se llevó a cabo en su tiempo y sus contribuciones originales fueron aislados de otros acontecimientos. Sin embargo, sí hay un cabo en LLEVO Y Su Tiempo SUS Contribuciones, que origina were Aislados de Otros ACONTECIMIENTOS.


UNIDADES DE MEDIDAS PARA ALMACENAR DATOS.


A veces pueden resultar algo confusas. Vamos a tratar de aclarar algunos conceptos viendo a que se refieren.

Podemos agrupar estas medidas en tres grupos: Almacenamiento, procesamiento y transmisión de datos.


ALMACENAMIENTO:

Con estas unidades medimos la capacidad de guardar información de un elemento de nuestro PC.

Los medios de almacenamiento pueden ser muy diferentes (ver tutorial sobre Medios de almacenamiento.).

Precisamente es en este tipo de medidas donde se puede crear una mayor confusión.

La unidad básica en Informática es el bit. Un bit o Binary Digit es un dígito en sistema binario
(0 o 1) con el que se forma toda la información. Evidentemente esta unidad es demasiado pequeña para poder contener una información diferente a una dualidad (abierto/cerrado, si/no), por lo que se emplea un conjunto de bits (en español el plural de bit NO es bites, sino bits).

Para poder almacenar una información más detallado se emplea como unidad básica el byte u
octeto, que es un conjunto de 8 bits. Con esto podemos representar hasta un total de 256 combinaciones diferentes por cada byte.
Aquí hay que especificar un punto. Hay una diferencia entre octeto y byte. Mientras que un octeto tiene siempre 8 bits un byte no siempre es así, y si bien normalmente si que tiene 8 bits, puede tener entre 6 y 9 bits.


Precisamente el estar basado en octetos y no en el sistema internacional de medidas hace que las subsiguientes medidas no tengan un escalonamiento basado el este sistema (el SI o sistema internacional de medidas).

Veamos los más utilizados:

byte.- Formado normalmente por un octeto (8 bits), aunque pueden ser entre 6 y 9 bits.
La progresión de esta medida es del tipo B=Ax2, siendo esta del tipo 8, 16,
32, 64, 128, 256, 512.
Se pueden usar capacidades intermedias, pero siempre
basadas en esta progresión y siendo mezcla de ellas (24 bytes=16+8).


Kilobyte (K o KB).- Aunque se utilizan las acepciones utilizadas en el SI, un Kilobyte no son 1.000 bytes. Debido a lo anteriormente expuesto, un KB (Kilobyte) son 1.024 bytes. Debido al mal uso de este prefijo (Kilo, proveniente del griego, que significa mil), se está utilizando cada vez más el
término definido por el IEC (Comisión Internacional de Electrónica)
Kibi o KiB para designar esta unidad.

Megabyte
(MB).-
El MB es la unidad de capacidad más utilizada en Informática. Un MB NO son 1.000 KB, sino 1.024 KB, por lo que un MB son 1.048.576 bytes. Al igual que ocurre con el KB, dado el mal uso del término, cada vez se está empleando más el término MiB.

Gigabyte (GB).- Un GB
son 1.024 MB (o MiB), por lo tanto 1.048.576 KB. Cada vez se emplea más el término Gibibyte o GiB.

Llegados a este punto en el que las diferencias si que son grandes, hay que tener muy en cuenta (sobre todo en las capacidades de los discos duros) que es lo que realmente estamos comprando.
Algunos fabricantes utilizan el termino GB refiriéndose no a 1.024 MB, sino a 1.000 MB (SI), lo que representa una pérdida de capacidad en la compra.
Otros fabricantes si que están ya utilizando el término GiB. Para que nos hagamos un poco la idea de la diferencia entre ambos, un disco duro de 250 GB (SI) en realidad tiene 232.50 GiB.

Terabyte (TB).- Aunque es aun una medida poco utilizada, pronto nos tendremos que acostumbrar a ella, ya que por poner un ejemplo la capacidad de los discos duros ya se está aproximando a
esta medida.
Un Terabyte son 1.024 GB. Aunque poco utilizada aun, al igual que en los casos anteriores se está empezando a utilizar la acepción Tebibyte

Existen unas medidas superiores, como el Petabyte, Exabyte, Zettabyte o el Yottabite, que podemos calcular multiplicando por 1.024 la medida anterior. Estas medidas muy probablemente no lleguen a
utilizarse con estos nombre, sino por los nuevos designados por el IEC.


PROCESAMIENTO FRECUENCIA DE TRANSMISION:

La velocidad de procesamiento de un procesador se mide en megahercios.
Un megahercio es igual a un millón de hercios.

Un hercio (o herzio o herz) es una unidad de frecuencia que equivale a un ciclo o repetición de
un evento por segundo. Esto, en palabras simples, significa que un procesador que trabaje a una velocidad de 500 megahercios es capaz de repetir 500 millones de ciclos por segundo.

En la actualidad, dada la gran velocidad de los procesadores, la unidad más frecuente es el gigahercio, que corresponde a 1.000 millones de hercios por segundo.

Sobre esto hay que aclarar un concepto. Si bien en teoría a mayor frecuencia de reloj (más megahercios) su supone una mayor velocidad de procesamiento, eso es solo cierto a medias, ya que en la velocidad de un equipo no solo depende de la capacidad de procesamiento del procesador.

Estas unidades de medida se utilizan también para medir la frecuencia de comunicación entre los diferentes elementos del ordenador.

VELOCIDAD TRANSMISION DE DATOS:

En el caso de definir las velocidades de transmisión se suele usar como base el bit, y más
concretamente el bit por segundo, o bps

Los múltiplos de estos si que utilizan el SI o Sistema Internacional de medidas.


Los más utilizados sin el Kilobit, Megabit y Gigabit, siempre expresado en el término por segundo (ps).

Las abreviaturas se diferencian de los términos de almacenamiento en que se expresan con b
minúscula
.
Estas abreviaturas son:

Kbps.- = 1.000 bits
por segundo.
Mbps.- = 1.000 Kbits por segundo.
Gbps.- =
1.000 Mbits por segundo.

En este sentido hay que tener en cuenta que las velocidades que en la mayoría de las ocasiones se muestran en Internet están expresadas en KB/s (Kilobyte por segundo), lo que realmente supone que
nos dice la cantidad de bytes (unidad de almacenamiento) que hemos recibido en un segundo, NO la velocidad de trasmisión. Podemos calcular esa velocidad de transmisión (para pasarla a Kbps o Kilobits por segundo) simplemente multiplicando el dato que se nos muestra por 8, por lo que una
trasmisión que se nos indica como de 308 KB/s corresponde a una velocidad de transmisión de 2.464 Kbps, a lo que es lo mismo, 2.64 Mbps.

Esta conversión nos es muy útil para comprobar la velocidad real de nuestra línea ADSL, por ejemplo,
ya que la velocidad de esta si que se expresa en Kbps o en Mbps.

PHP VISUAL BASIC


PHP es El Lenguaje párrafo dominantes de Aplicaciones Web y los Administradores de Sistemas de sable necesitan Un poco Sobre ESTO, aunque es la comparacion servicios Con PUEDE Perl Que parezca Una Decepción.


Linux viene con PHP normalmente preinstalado por defecto. Linux Viene Con PHP normalmente preinstalado Por Defecto. Aunque Sun no admite directamente PHP como parte de Solaris PHP 5 ahora se puede obtener en envases previos en CoolTools con Apache y MySQL. Aunque Sun no admite Directamente PHP COMO PARTE DE Solaris PHP 5 Ahora SE PUEDE obtener en Envases Previo en CoolTools Con Apache y MySQL.

PHP es un verdadero avance en secuencias de comandos sitio WEB. PHP es Verdadero avance de la ONU en Secuencias de comandos Web site. Pero el tipo de salto a través de fue diferente a romper-a través de ese hecho en Perl. Pero El Tipo de salto de un Través FUE Diferente un mameluco-a Través de ESE Hecho en Perl. PHP es un Visual Basic de la WEB. PHP es sin Visual Basic de la WEB.

Simple y en muchos aspectos del lenguaje más feo entonces Perl (similar al básico frente a la historia Algol), que superó a Perl en las páginas WEB de secuencias de comandos, ya que fue pionera en un mayor nivel de integración con el servidor web (Apache) y base de datos (MySQL). Simple y en MUCHOS Aspectos del Lenguaje Más feo 'entonces' Perl (similar al Básico Frente a la Historia Algol), Que Supero un Perl En Las paginas web de Secuencias de comandos, ya Que FUE Pionera en alcalde de la ONU Nivel de Integración Con Servidor web el ( Apache) y la Base de Datos (MySQL).

La vida es demasiado corta y que es una tontería para gastarlo en la solución de problemas de configuración ;-). La vida es Demasiado Corta y es Que Una tontería párrafo gastarlo en la Solución de problemática de configuration ;-). Herramientas de nivel superior para el entorno web que son más productivos que los clásicos lenguajes de programación Unix, estaban muy atrasados. Herramientas de Nivel superior Para El Entorno hijo web Qué Más Productivos Que los Clásicos Lenguajes de Programación Unix, Esteban Muy atrasados. Como base, PHP no se rompe nada nuevo en el diseño del lenguaje y su éxito podría ser mayor debido a la alergia a la overcomplexity de Perl que sus propios méritos. Como base, PHP No Se rompe nada Nuevo En El Diseño del Lenguaje Y Su Éxito podria alcalde de servicios debido al estilo de Alergia un overcomplexity la de Perl Que meritos SUS Propios.

Siempre había una necesidad de un lenguaje sencillo, de nivel de entrada para un dominio popular como secuencias de comandos web. Una Siempre habia necesidad de Lenguaje Sencillo de las Naciones Unidas, de Nivel de Entrada párrafo Dominio sin populares de como Secuencias de comandos Web. Vbscript hizo un trabajo decente en el entorno de Windows, pero no fue una respuesta para Unix. Vbscript hizó sin Trabajo decente en El Entorno de Windows, Pero no FUE Una Respuesta párrafo Unix. Java fue (y sigue siendo a pesar de la popularidad de JavaServer Pages (JSP)) un lenguaje de bajo nivel, la tecnología que para el desarrollo web es más parte del problema, entonces parte de la solución :-). FUE Java (y Sigue Siendo un Pesar de la Popularidad de JavaServer Pages (JSP)) Lenguaje de Bajo Nivel de las Naciones Unidas, la Tecnología Que Para El Desarrollo Web es Más instancia de parte del Problema, 'entonces' Parte de la Solución :-).

El recurso de PHP es su especialización para la Web entorno de servidor de base de datos (normalmente en combinación Apache + MySQL). El recurso de Su PHP es Especialización Para La Web Entorno de Servidor de Base de Datos (normalmente en Combinación Apache + MySQL). Es esta combinación de PHP que le dio su impulso como resultado ser una clase de plataforma de forma muy potente y versátil gama de aplicaciones. Es this Combinación de PHP Que le dio Su Impulso COMO RESULTADO Una clase de servicios de la Plataforma de forma Muy Potente y Versátil Gama de Aplicaciones.

Como base se simplificó gravemente Algol, PHP está muy simplificado (o si desea humedecido hacia abajo) Perl. Como base de sí simplificó gravemente Algol, PHP simplificado està Muy (o SI DESEA humedecido HACIA Abajo) Perl. La falta de habilidades de diseño del lenguaje era evidente en las primeras versiones de la lengua por lo que el éxito no se debió al diseño, pero a pesar de ella. La Falta de habilidades de Diseño del Lenguaje era evidenciando en Las Primeras Versiones de la Lengua Por Lo Que El Exito No Se debio al Diseño, Pero un Pesar de Ella.

PHP4 fue el más feo, diseños de muerte cerebral de un lenguaje popular que me encontré. PHP4 FUE El mas feo, Diseños de Muerte cerebral Que de Lenguaje popular de las Naciones Unidas me encontre. Por ejemplo PHP5 viene con el manejo de excepciones como la que se encuentra en el objeto más maduro lenguajes orientados, pero el problema es que la mayoría de funciones PHP no utilizar las excepciones, que devuelva falso. PHP5 Por Ejemplo Viene Con El Manejo de Excepciones Como La Que se encuentra en El Objeto Más madura Lenguajes orientados, Pero El Problema es Que La Mayoría de funciones PHP no Excepciones Las utilizar, Que devuelva falso. En mi experiencia la gente que escribe PHP por lo general no tienen un fondo CS.

En mi Experiencia la Gente Que Escribe he aquí PHP Por general, no Tienen Fondo de las Naciones Unidas CS. No les importa (y la mayoría ni siquiera saben) sobre espacios de nombres, números enteros o 64. No les importa (y la Mayoría ni Siquiera SABEN) Sobre los Espacios de Nombres, Números Enteros o 64. Se trata de seguir con el cierre subconjunto de PHP 4. Se Trata de Seguir Con El CIERRE subconjunto de PHP 4.

En un punto de vista fundamental, la ciencia conputer, si PHP es un desastre horrible. En Un punto de vista fundamental, la conputer Ciencia, Desastre si es PHP horribles de la ONU. Pero como un lenguaje de secuencias de comandos de nivel de entrada resultó bien. Pero Como un Lenguaje de Secuencias de comandos de Nivel de Entrada resultó bien ".

PHP simplicidad hace que sea perfectamente adecuado para los programadores de nivel básico, tales como desarrolladores web móvil desde un HTML puro. PHP Simplicidad mar Que hace perfectamente adecuado párr los Programadores de Nivel Básico, de como cuentos Desarrolladores Web Móvil puro DESDE sin HTML. Pero la simplicidad es un arma de doble filo. Pero la Simplicidad Es Un arma de doble filo. Para desarrolladores con más experiencia que podría ralentizar el proceso de desarrollo. Para Desarrolladores Con Experiencia Más Que podria ralentizar El Proceso de Desarrollo.

Vi muchas aplicaciones complejas escrito en PHP (ácido / base es un ejemplo) en la que el autor definitivamente superan el nivel de la lengua y PHP4 se convirtió en más de un pasivo a continuación ayuda. Vi Muchas Aplicaciones complejas Escrito en PHP (Ácido / Ejemplo es base de la ONU) en La Que El Autor definitivamente superan El Nivel de la Lengua y PHP4 sí se convirtio en Mas de las Naciones Unidas Pasivo un Ayuda SIGUIENTE. Es muy detallado, es muy feo, es demasiado limitante. Detallado Es muy, feo es muy, limitante es Demasiado.
En este sentido, PHP puede ser una de las pocas lenguas eran "la familiaridad engendra desprecio". En Este Sentido, PHP Puede Ser Una de las Lenguas Pocas Eran "la familiaridad Engendra Desprecio". PHP tiene una ventaja que poco a poco puede añadir algo de código PHP para la página HTML existente, y sólo cambia la extensión del archivo de. Html a. PHP. PHP TIENE Una Ventaja Que Poco a Poco PUEDE Añadir algoritmos de Código PHP párrafo la existencia; page HTML, y only CAMBIA la extensión del Archivo de. HTML a. PHP. Usted puede hacer lo mismo con el lado del servidor y Perl, pero esto requiere calificación ligeramente superior. Usted PUEDE HACER Lo Mismo Con El Lado del Servidor y Perl, Pero ESTO REQUIERE Calificación ligeramente superior.

gran ventaja de PHP es que lo hace por tanto de la caja. Gran Ventaja de PHP es Lo Que Por Tanto hace de la caja. ¿Quieres sesiones, lo tienes. ¿Quieres Sesiones, tienes.Te lo. Está construido a la derecha adentro Usted desea enviar correo electrónico y tiene la función de correo. This construído al estilo de Derecha adentro Usted DESEA Enviar Correo Electrónico y TIENE LA FUNCIÓN de Correo. La mayoría de los programadores quiere seguir adelante con la creación no es el sitio con la instalación de módulos ;-). La Mayoría de los Programadores Quiere Seguir Adelante Con la CREACIÓN No Es El Sitio Con la Instalación de módulos ;-).

Que PHP por eso resultó ser una parte indispensable de una troika de la misma de aplicación, esencialmente una nueva plataforma para el desarrollo de aplicaciones. Que PHP Por ESO resultó servicios Una instancia de parte indispensable de Una troika de la Misma DE APLICACIÓN, esencialmente Una Nueva Plataforma Para El Desarrollo de Aplicaciones. A menudo se llama lámpara de pie con P de Python Perl o PHP, pero en realidad PHP es el más popular entre las tres "P" lenguas mencionadas más arriba). A Menudo Pero sí llama Lámpara de pie Con P de Python Perl o PHP, en El Realidad es PHP Más populares Entre Las tres "P" Lenguas Más arriba mencionadas).  This Plataforma Su demostrado idoneidad párrafo resolución Una Amplia Gama extremadamente de Tareas de las Naciones Unidas web habilitada en Entorno, Mucho Más Allá de las Páginas de inicio párr El Que PHP Diseñado inicialmente FUE. Es por eso que PHP logró deponer éxito ya arraigada Perl en esta área en particular. Es Por Que ESO PHP Logro deponer ya Éxito Arraigada en Perl this área en particular es.

Es una perfecta integración con la base de datos MySQL y el servidor Web Apache, PHP que realmente hizo un pionero importante en el mundo del lenguaje de secuencias de comandos. Es Una Perfecta Integración Con La Base de Datos MySQL y El Servidor Web Apache, PHP Que realmente hizó sin IMPORTANTE Pionero en El Mundo del Lenguaje de Secuencias de comandos.
PHP sigue evolucionando y PHP 5.3 parece más satisfactoria que las versiones anteriores desde el punto de vista del programador. Sigue evolucionando y PHP PHP 5.3 parece satisfactoria Más Que Las Versiones Anteriores Desde El punto de vista del programador.

La aplicación también mejora. La Mejora application also. Decir la verdad en las versiones anteriores (antes de la versión 5.3) PHP tiene más o menos una implementación de basura: no hay apoyo para tuberías, no hay soporte para excepciones, no depurador estándar, mal control del espacio de nombres, chorrocientos funciones integradas con algunos que se han definido muy poco profesional, en el peor de los aficionados semántica posible. Decir La Verdad En Las Versiones Anteriores (antes de la version 5.3) PHP TIENE Más o Menos Una Implementacion de Basura: no hay Apoyo párrafo Tuberías, no Excepciones heno Soporte párrafo, no estandar depurador, mal control del Espacio de Nombres, funciones chorrocientos Integradas Con ALGUNOS Que se Han Definido profesional Muy Poco, En El Peor de los aficionados Semántica posible. También ha sido sustituido expresiones regulares POSIX viejo y feo, con expresiones regulares de Perl. Also SIDO ha sustituído Expresiones Regulares POSIX feo y viejo, Expresiones Regulares de Perl Con.




ARCHIVO

Un archivo o fichero informático es un conjunto de bits almacenado en un dispositivo.
Un archivo es identificado por un nombre y la descripción de la carpeta o directorio que lo contiene. Los archivos informáticos se llaman así porque son los equivalentes digitales de los archivos en tarjetas, papel o microfichas del entorno de oficina tradicional. Los archivos informáticos facilitan una manera de organizar los recursos usados para almacenar permanentemente datos en un sistema informático.

-CONTENIDO DE LOS ARCHIVOS
En lo que concierne al sistema operativo, un archivo es, en la mayoría de los casos, simplemente un flujo unidimensional de bits , que es tratado por el sistema operativo como una única unidad lógica. Un archivo de datos informático normalmente tiene un tamaño, que generalmente se expresa en bytes; en todos los sistemas operativos modernos, el tamaño puede ser cualquier número entero no negativo de bytes hasta un máximo dependiente del sistema. Depende del software que se ejecuta en la computadora el interpretar esta estructura básica como por ejemplo un programa, un texto o una imagen, basándose en su nombre y contenido. Los tipos especiales de archivos, como los nodos de dispositivo que representan simbólicamente partes del hardware, no consisten en un flujo de bits y no tienen tamaño de archivo.

Los datos de un archivo informático normalmente consiste de paquetes más pequeños de datos (a menudo llamados registros o líneas) que son individualmente diferentes pero que comparten algún rasgo en común. Por ejemplo, un archivo de nóminas puede contener datos sobre todos los empleados de una empresa y los detalles de su nómina; cada registro del archivo de nóminas se refiere únicamente a un empleado, y todos los registros tienen la característica común de estar relacionados con las nóminas-esto es muy similar a colocar todos los datos sobre nóminas en un archivador concreto en una oficina que no tenga ninguna computadora.

Un archivo de texto puede contener líneas de texto, correspondientes a líneas impresas en una hoja de papel.La manera en que se agrupan los datos en un archivo depende completamente de la persona que diseñe el archivo. Esto ha conducido a una plétora de estructuras de archivo más o menos estandarizadas para todos los propósitos imaginables, desde los más simples a los más complejos. La mayoría de los archivos informáticos son usados por programas de computadora. Estos programas crean, modifican y borran archivos para su propio uso bajo demanda. Los programadores que crean los programas deciden qué archivos necesitan, cómo se van a usar, y (a menudo) sus nombres.

En algunos casos, los programas de computadora manipulan los archivos que se hacen visibles al usuario de la computadora. Por ejemplo, en un programa de procesamiento de texto, el usuario manipula archivos-documento a los que él mismo da nombre. El contenido del archivo-documento está organizado de una manera que el programa de procesamiento de texto entiende, pero el usuario elige el nombre y la ubicación del archivo, y proporciona la información (como palabras y texto) que se almacenará en el archivo.

Muchas aplicaciones empaquetan todos sus archivos de datos en un único archivo, usando marcadores internos para discernir los diferentes tipo de información que contienen. Los archivos de datos usados por juegos como Doom y Quake son ejemplos de esto.
Los archivos de una computadora se pueden crear, mover, modificar, aumentar, reducir y borrar. En la mayoría de los casos, los programas de computadora que se ejecutan en la computadora se encargan de estas operaciones, pero el usuario de una computadora también puede manipular los archivos si es necesario.

Por ejemplo, los archivos de Microsoft Office Word son normalmente creados y modificados por el programa Microsoft Word en respuesta a las órdenes del usuario, pero el usuario también puede mover, renombrar o borrar estos archivos directamente usando un programa gestor de archivos como Windows Explorer (en computadoras con sistema operativo Windows).
También un archivo es un documento donde uno introduce algún tipo de Dato para almacenar en un objeto que lo pueda leer o modificar como una computadora.

-OPERACIONES SOBRE LOS FICHEROS
Las operaciones sobre ficheros completos con el fichero como unidad, sin tener en cuenta sus registros. Sin embargo, la organización del fichero y la estructura lógica de sus registros sí debe ser tenida en cuenta al operar con él.
Creación de un fichero
El objetivo de esta operación es permitir a los usuarios la creación de nuevos ficheros. Mediante esta operación se indican las propiedades y las características del fichero para que el sistema de ficheros pueda reconocerlo y procesarlo. En el proceso de creación del fichero debe registrarse la información necesaria para que el sistema pueda localizar el fichero y manipular sus registros lógicos. Para ello, el método de acceso debe obtener información sobre el formato y el tamaño de los registros lógicos y físicos, la identificación del fichero, la fecha de creación, su posible tamaño, su organización, aspectos de seguridad, etc.
Apertura de un fichero
En esta operación el método de acceso localiza e identifica un fichero existente para que los usuarios o el propio sistema operativo pueda operar con él. En algunos sistemas la operación de creación no existe como tal, y es la operación de apertura de un fichero no existente, la que implícitamente, crea un nuevo fichero. Los errores que pueden producirse en la apertura de un fichero son los siguientes:
  • El fichero no se encuentra en el lugar indicado (dispositivo, directorio, nombre).
  • El fichero se ha localizado pero el usuario no tiene permiso para acceder al mismo.
  • El fichero no se puede leer por errores en el hardware del dispositivo de almacenamiento.
Cierre de un fichero
Esta operación se utiliza para indicar que se va a dejar de utilizar un fichero determinado. Mediante esta operación el método de acceso se encarga de "romper" la conexión entre el programa de usuario y el fichero, garantizando la integridad de los registros. Al ejecutar esta operación, el sistema se encarga de escribir en el dispositivo de almacenamiento aquella información que contienen los búfer asociados al fichero y se llevan a cabo las operaciones de limpieza necesarias. Tras cerrar el fichero, sus atributos dejan de ser accesibles para el método de acceso. El único parámetro necesario para realizar esta operación es el identificador del fichero devuelto por el método de acceso al crear o abrir el fichero. Los errores que se pueden producir al cerrar un fichero son los siguientes:
  • El fichero no está abierto.
  • No se ha podido escribir en el dispositivo toda la información del fichero, debido a fallos en el hardware.
  • No se ha podido escribir en el dispositivo toda la información del fichero por falta de espacio en el dispositivo de almacenamiento.
Borrado de un fichero
Esta operación elimina un fichero del directorio o tabla de contenidos correspondiente. El lenguaje de comandos del sistema operativo dispone de un comando para eliminar el identificador del fichero de la tabla de contenidos.
Extensión del fichero
Esta operación permite a los programas de usuario aumentar el tamaño de un fichero asignándole más espacio en el dispositivo de almacenamiento. Para realizar esta operación el método de acceso necesita conocer el identificador del fichero y el tamaño del espacio adicional que se debe asignar al fichero. En función de la organización del fichero, el método de acceso determinará si el espacio adicional que debe asignar debe ser contiguo al fichero o no. Mediante esta operación el atributo que indica el tamaño del fichero será modificado y se devolverá al programa de usuario con un código de estado. El único motivo para que esta operación no se lleve a cabo con éxito es que no haya suficiente espacio disponible en el lugar adecuado (no contiguo).

-PROTECCIÓN DE ARCHIVOS
Muchos sistemas informáticos modernos proporcionan métodos para proteger los archivos frente a daños accidentales o intencionados. Las computadoras que permiten varios usuarios implementan permisos sobre archivos para controlar quién puede o no modificar, borrar o crear archivos y carpetas. A un usuario dado se le puede conceder solamente permiso para modificar un archivo o carpeta, pero no para borrarlo; o a un usuario se le puede conceder permiso para crear archivos o carpetas, pero no para borrarlos. Los permisos también se pueden usar para permitir que solamente ciertos usuarios vean el contenido de un archivo o carpeta. Los permisos protegen de la manipulación no autorizada o destrucción de la información de los archivos, y mantienen la información privada confidencial impidiendo que los usuarios no autorizados vean ciertos archivos.
Otro mecanismo de protección implementado en muchas computadoras es una marca de sólo lectura. Cuando esta marca está activada en un archivo (lo que puede ser realizado por un programa de computadora o por un usuario humano), el archivo puede ser examinado, pero no puede ser modificado. Esta marca es útil para información crítica que no debe ser modificada o borrada, como archivos especiales que son usados solamente por partes internas del sistema informático. Algunos sistemas incluyen también una marca oculta para hacer que ciertos archivos sean invisibles; esta marca la usa el sistema informático para ocultar archivos de sistema esenciales que los usuarios nunca deben modificar.

-ALMACENAMIENTO DE ARCHIVO
En términos físicos, la mayoría de los archivos informáticos se almacenan en discos duros —discos magnéticos que giran dentro de una computadora que pueden registrar información indefinidamente—. Los discos duros permiten acceso casi instantáneo a los archivos informáticos.
Hace unos años solían usarse cintas magnéticas para realizar copias de seguridad. También se usaban otros medios de almacenamiento como discos compactos grabables, unidades Zip, etcètera.
No obstante en la actualidad han cobrado mucho auge las memorias flash, dispositivos con mucha capacidad de almacenamiento que tienen la ventaja de ser pequeños y portátiles; suelen usarse para guardar archivos en dispositivos pequeños como teléfonos móviles o reproductores de audio portátiles.

-RESPALDO DE ARCHIVOS
Cuando los archivos informáticos contienen información que es extremadamente importante, se usa un proceso de respaldo (back-up) para protegerse contra desastres que podrían destruir los archivos. Hacer copias de respaldo de archivos significa simplemente hacer copias de los archivos en una ubicación separada de modo que se puedan restaurar si le pasara algo a la computadora, o si fueran borrados accidentalmente.
Hay muchas maneras de hacer copias de respaldo de archivos. La mayoría de los sistemas informáticos proporcionan utilidades para ayudar en el proceso de respaldo, que puede llegar a consumir mucho tiempo si hay muchos archivos a salvaguardar. Copiar los archivos a otro disco duro en la misma computadora protege contra el fallo de un disco, pero si es necesario protegerse contra el fallo o destrucción de la computadora entera, entonces de deben hacer copias de los archivos en otro medio que puede sacarse de la computadora y almacenarse en una ubicación distante y segura.


DIRECTORIO


En informática un directorio es un contenedor virtual en el que almacenar una agrupación de archivos de datos y otros subdirectorios, atendiendo a su contenido, a su propósito o a cualquier criterio que decida el usuario. Técnicamente el directorio almacena información acerca de los archivos que contiene: como los atributos de los archivos o dónde se encuentran físicamente en el dispositivo de almacenamiento.
En el entorno gráfico de los sistemas operativos modernos, el directorio se denomina metafóricamente carpeta y de hecho se representa con un icono con esta figura. Esta imagen se asocia con el ambiente administrativo de cualquier oficina, donde la carpeta de cartón encierra las hojas de papel (representando a los archivos de datos) de un expediente.
En DOS y sus sucesores Windows y OS/2, la sintaxis de una ruta (o path en inglés), indica una jerarquía de directorios, donde el primer elemento puede ser bien la letra indicativa de cualquier Unidad Lógica (disco) en el sistema, o la barra invertida o backslash (\), designando al "directorio raíz" de la unidad logica actual. Si la ruta comienza directamente en el nombre de un directorio es una ruta relativa desde el directorio de trabajo actual Por ejemplo, en la ruta "C:\AB\AGENDA", "C:" es la unidad lógica (el disco), "AB" un directorio y "AGENDA" un subdirectorio o un archivo. "AB\AGENDA" podría designar el mismo elemento si el directorio actual es "C:\".
En los sistemas operativos de tipo UNIX, el directorio se organiza a partir del directorio Directorio raíz "/", el cual contiene archivos y otros directorios.



LIBRETA DE UN SOLO USO

 
En criptografía, la libreta de un solo uso (del inglés one-time pad) es un algoritmo de cifrado por el que el texto en claro se combina con una clave aleatoria o «libreta» igual de larga que el texto en claro y que sólo se utiliza una vez. Fue inventado en 1917. Si la clave es verdaderamente aleatoria, nunca se reutiliza y, por supuesto, se mantiene en secreto, se puede demostrar que el método de la libreta de un solo uso es irrompible. Uno de su sinónimos puede ser cuaderno.

La parte del nombre relativa a la «libreta» procede de las implementaciones iniciales en las que la clave se distribuía en forma de libreta de papel, de manera que la página podía romperse y destruirse tras su uso. Para facilitar la ocultación, a veces la libreta era físicamente muy pequeña.[1]

La libreta de un solo uso proviene del cifrado de Vernam, que recibe su nombre de Gilbert Vernam, uno de sus inventores. El sistema de Vernam era un cifrado que combinaba un mensaje con una clave que se leía de un bucle de cinta de papel. En su forma original, el sistema de Vernam no era irrompible porque la clave se podía reutilizar. El uso único vino un poco después, cuando Joseph Mauborgne reconoció que si la cinta de la clave era completamente aleatoria, se incrementaría la dificultad criptoanalítica. Algunos autores emplean el término «cifrado de Vernam» como sinónimo de «libreta de un solo uso», mientras que otros lo utilizan para cualquier cifrado de flujo aditivo, incluyendo los basados en un generador de números pseudoaleatorios criptográficamente seguro; abajo lo usaremos en este último sentido.